第二十六章 刚下班(3 / 4)

色死了,然后重生。重生了,然后再死。

再死了,然后再重生。几千万次轮回,几千万次死亡,几千万次重生。

这种设定,在哲学上很有深度——什么是生命?

什么是死亡?什么是永恒?但在叙事上,很无聊。因为你知道角色不会真的死。

不管剧情怎么虐,不管角色怎么惨,不管场面怎么大——最后都会有一个“完美”的结局。

这种“可预测的无聊”,是商业游戏的通病。他们不敢让角色真的死,因为他们需要那些角色来卖钱。

所以他们只能在“死”和“不死”之间玩文字游戏,用各种花里胡哨的设定来掩盖“其实什么都没发生”的事实。

王陆的分析很透彻。

【王陆:这是肯定的。按照一本小说的剧情来说,死一两次、假死或者复活也就罢了。后面再死,基本上就是纯粹无感了。除非是真正的死亡,但是以这个游戏的形容来说,真正进入卡池——也就是开始卖的角色——不可能死亡。也就是有价值的角色,基本上是不可能死亡的。】

“有价值的角色不可能死亡”——这是商业游戏的铁律。

一个角色,一旦被设计出来,一旦被配音、建模、动画、宣传,一旦进入卡池开始卖钱,她就有了“商业价值”。

商业价值意味着这个角色是公司的资产,资产不能被销毁。

所以不管剧情怎么写,这个角色都不会真的死。

她可能会受伤,可能会失踪,可能会被封印,但不会死。因为她死了,公司就少了一个赚钱的工具。

这就是“贩卖死亡”的真相——不是角色的死亡,是玩家钱包的死亡。

刘春浩的总结很悲观。

【刘春浩:理论上就是剧情策划为了利益而让步。当然,其实剧情也不咋地,核心还是建模而不是剧情。这种剧情可能在你们那个时期还不错,但是在我那个时期基本上已经无感了。也就是说这群剧情编辑没有跟上时代。】

“核心还是建模”——这是刘春浩对星穹铁道最根本的评价。这个游戏的成功,不是因为剧情好,不是因为玩法好,不是因为音乐好——是因为建模好。

角色好看,场景好看,特效好看。你愿意为了看这些好看的东西花钱,不是因为它们有深度,是因为它们好看。剧情?那是附赠品。

有好的剧情,是锦上添花。没有好的剧情,也无所谓。反正玩家不是冲著剧情来的。这种模式,在刘春浩穿越之前的世界里,已经成了主流。

游戏公司不再追求“讲一个好故事”,而是追求“做一个好建模”。

因为建模能直接转化为收入,故事不能。

故事需要时间、需要耐心、需要思考——这些,玩家没有。

玩家只有钱包,和看到漂亮角色时按捺不住的冲动。所以剧情编辑没有跟上时代——他们还活在“故事为王”的年代,不知道“建模为王”已经成了新的规则。

星的问题很天真。

【星:我是不是可以理解为我后面会经历一群谜语人和一堆糟心事?】

谜语人——那些说话只说一半、永远不把真相告诉你的人。糟心事——那些让你难过、愤怒、无奈的事情。星从刘春浩的话里,提炼出了这两个关键词。她想知道,自己的未来是不是就是这样——被人绕来绕去,被人虐来虐去,被人当猴耍。

刘春浩的回复很直接。

【刘春浩:谜语人是肯定的。糟心倒不至于,但是肯定会特别无聊。尤其是直到最后都不会造成什么太大危害之后,反正不管场面有多大都无所谓,反正为了剧情正常肯定不会对你产生什么大伤害。但是一旦知道肯定不会造成什么巨大伤害,之后就是各种各样的无聊。并且以我对这家公司的了解,估计在整个游戏完全产生不了正收益之前,是不会让你的剧情结束的。】

谜语人是肯定的——因为这是游戏公司拖剧情的手段。

一个谜语,可以拖好几个版本。

一个秘密,可以藏好几年。

一个真相,可以反复反转无数次。不是为了“悬念”,是为了“时长”。你的剧情越长,玩家在游戏里花的时间就越多。

花的时间越多,氪金的概率就越大。

氪金的概率越大,公司的收入就越高。

所以你的剧情不会结束——至少在游戏还能赚钱的时候不会结束。

这就像一部被无限续订的电视剧,第一季结束了还有第二季,第二季结束了还有第三季,第三季结束了还有前传、外传、剧场版、重置版。

直到没人看了,才终于舍得画上句号。

星的回应很无奈。

【星:那我每天就只能摸鱼划水,反正最后结果其实都差不多。】

星的“摸鱼划水”,是一种自嘲。她知道自己的命运已经被写好了——不是被编剧写的,是被商业逻辑写的。

她不需要努力,不需要拼命,不需要做任何超出剧本的事情。因为不管她做什么,结果都差不多。

她会赢,但不会赢得太轻松。她会输,但不会输得太惨。

她会死,但不会真的死。她会活,但不会真的