仅是个游戏,更象是在看一场由他们主演的太空歌剧。”
战斗系统方面,方案保留了系列传统的回合制,这看似保守,实则是最稳妥的选择。
但在表现力上,开发组显然打算榨干新硬件的2d性能。
多级透明度处理的魔法特效丶巨大的boss占满半个屏幕却依然流畅的动态立绘丶以及随着视角微调而展现出立体感的战场背景。
这种“旧瓶装新酒”的策略,既规避了3d初期技术不成熟带来的画面表现上的风险,又实打实地提升了视觉冲击力。
“很狡猾的方案。”拓也合上企划书,给出了评价,“但我喜欢。
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这种介于2d和3d之间的过渡形态,恰恰是次世代初期最容易出彩的方向。
相比那些为了3d而3d丶结果搞得操作别扭画面粗糙的实验品,这样打磨精致的作品才是玩家真正愿意掏钱的理由。