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这游戏如果不做,简直对不起世嘉这两个字。
但他笔尖刚落在纸上,又停住了。
不对。
拓也闭上眼,手指在空中虚握,仿真着操作计算机战机。
左杆前推,右杆前推冲刺。
双杆外掰——跳跃。
内合防御。
这一套操作逻辑确实依赖双摇杆,但它依赖的是“方向”和“组合”,而不是“力度”。
在《计算机战机》那种快节奏的绞肉机战场里,生死只在毫秒之间。
玩家需要的反馈是绝对的丶实时的。
推杆就是全速,回中就是急停。
如果换成仿真摇杆?
想象一下,对面一炮轰过来,你本能地想做一个横向极速闪避。
结果因为紧张,手指没把仿真摇杆推到底,或者推的角度稍微偏了那么几度。
原本应该是瞬间爆发的侧向喷射,变成了一个慢吞吞的丶类似饭后散步的斜向滑行。
“轰!”
gaover。
仿真摇杆那细腻的线性行程,在这种需要瞬间反应的数字逻辑游戏里,反而成了要命的软肋。
那种软绵绵的回中手感,根本给不了玩家“哢哒”一声到位的安全感。